Soluzione final fantasy X(P.S. 2), Seconda parte

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Paul gilbert
view post Posted on 11/1/2008, 19:43




L'Oltremondo

Salite gli scalini e cominciate il vostro viaggio nell'Oltremondo (fig. 96). Parlate prima con Wakka, poi con Lulu e finalmente potrete parlare con Yuna che vi annuncerà la sua decisione. Parlate con la bella Lulu che vi spiegherà i motivi della scelta di Yuna. Scendete nella strada sbarrata da una guardia ove troverete una ragazza che vi dirà della partenza di Seymour per il tempio di Macalania (fig. 97).
LE FIGURE SONO PROGRESSIVE UNA VOLTA APERTA LA PRIMA BASTA CLICCARE AVANTI PER VEDERE LE ALTRE FINO ALLA 180^^ (basta aprire il primo collegamento in una pagina a parte e cliccare avanti sotto la figura man mano che si legge la soluzione) P.S. Il primo link si trova nel topic della prima parte^^


La pianura dei lampi

Scendete per il sentiero per raggiungere il nuovo bosco (fig. 98) e (fig. 99). Avanzate, facendo attenzione ai diversi avversari che incontrerete, fino a che non raggiungerete una locanda: fermatevi e ristoratevi. Seguite Yuna nella stanza e, dopo la breve scena, convincete la piccola Rikku a proseguire il viaggio.

Bosco di Macalania

Procedete lungo le strade della foresta, misurandovi con i diversi avversari fino a che non incontrerete il solito mercante. Varcate il nuovo passaggio e combattete con il nuovo mostro.

Sferogestore

HP: 11400
AP: 3000
Guil: 3800
Oggetti: sfera chiave di secondi livello
Equipaggiamento: bracciale bianco
Attacchi: schiacciata, attacchi magici e fisici
Furto: etere
Il modo migliore per sconfiggerlo è usare attacchi magici di elemento opposto al suo. Potrete usare la magia nera di Lulu, ma i maggiori danni potrete provocarli usando gli Eoni. Prendete la sfera di Jecth e guardate il filmato lasciatovi da vostro padre. Apprenderete che nelle varie regioni di Spira ci sono le sfere nascoste che Jecht filmò 10 anni fa: cercatele. Tornate indietro e continuate il vostro cammino, seguendo le indicazioni della mappa fino a che non arriverete in una locanda. Rifornite le energie ed il vostro equipaggiamento, quindi uscite all'aperto e recuperate il dizionario Albhed vicino all'ingresso. Assistete alla scena filmata e combattete contro il potente avversario Albhed (fig. 100) e (fig. 101).

Cannoniere Albhed - sigillo Albhed

HP: 16000\1000
AP: 6820
Guil: 6800
Oggetti: pozione, elisir
Equipaggiamento: rivitalizzante
Attacchi: pistola fondente, assalto, raggio mana
Furto: possibile
Prima di tutto dovrete distruggere il sigillo Albhed dal momento che vi impedirà di usare la magia: sarà semplice dato che ha pochi punti energia. A questo punto potrete usare gli Eoni per finire il lavoro, ma se non bastasse usate attacchi magici (specialmente tuono) ed i personaggi più forti (Tidus, Wakka, Auron) per attacchi fisici. Dopo il filmato continuate nel vostro cammino fino a che giungerete al tempio.

Tempio di Macalania

Raggiunta la grande sala raccogliete i diversi tesori, quindi raggiungete i vostri compagni nella sala alla destra della scalinata. Assisterete al filmato lasciato da Jyscal, padre di Seymour, in cui vi rivelerà il vero animo cattivo e spietato del figlio: finalmente sarete in grado di capire la decisione presa da Yuna, che vuole salvare Spira (fig. 102) e (fig. 103). Salvate la posizione e salite la scalinata per accedere al chiostro della prova (fig. 104).

Seymour - 2 guardiani Guado

HP: 6000\2000 ciascuno
AP: 7620
Guil: 8600
Oggetti: 6 sfere abilità, 2 sfere magia nera
Equipaggiamento: bracciale magico, guida, pupilla, bastone evasivo
Attacchi: lentezza, magia nera di livello 2 e di livello 3, protezione anima (8000 HP), dolore, carica
Furto: grandozione x2
Seymour è un avversario piuttosto forte, ma non altrettanto furbo in quanto userà sempre le stesse magie in una successione prefissata: gelo, tuono, acqua e fuoco. Anche se cercherete di colpire il giovane capo Guado non ci riuscirete perché verrà difeso dalle sue fedeli guardie. Come prima cosa fate scendere in campo Rikku e fatele rubare la pozione autoricaricante dei due guardiani in modo da renderli finalmente vulnerabili ai vostri attacchi. Una volta sconfitti vi potrete occupare di Seymour. Fate scendere in campo Yuna e applicate alla squadra le protezioni per le magie di Seymour in modo che lo possiate ferire indisturbatamente. Una volta che lo avrete sconfitto egli chiamerà il suo potente Eone, Anima, col quale vi dovrete misurare (fig. 105) e (fig. 106). Il vostro scopo principale dovrebbe essere ucciderlo prima che il suo overdrive sia disponibile. Usate tutti i vostri Eoni in particolare quello appena acquisito, Shiva. Quando Anima sarà sconfitto dovrete combattere per l'ultima volta con Seymour.
Una volta che Seymour sarà sconfitto uscite dalla sala e camminate nella via ghiacciata.

Il chiostro della prova di Macalania

Entrate nella sala ghiacciata (fig. 107): troverete due sfere di Macalania ed una sfera sigillo. Spingete il piedistallo contro la stalagmite sulla destra dello schermo (fig. 108), quindi verso l'alto sulla parete dinnanzi a voi (fig. 109): si aprirà l'accesso alla sala sottostante. Prendete la sfera del sigillo (fig. 110) ed inseritela nella nicchia più a sinistra nella sala sottostante (fig. 111): ecco che troverete la terza sfera di Macalania (fig. 112). Prendetela ed inseritela nell'apposta fessura della colonna al piano sottostante (fig. 113). Prendete un'altra sfera di Macalania (fig. 114) e deponetela nell'incavo del piedistallo al piano sottostante, quindi spingetelo verso destra per far apparire la seconda parte del ponte (fig. 115). Prendete ora la terza sfera di Macalania (fig. 116) e inseritela nell'altarino della colonna in cui si trovava la sfera del sigillo (fig. 117): in questo modo il ponte di ghiaccio sarà completo. Salite al piano sovrastante e posizionatevi sul pannello luminoso sul pavimento, in modo da far comparire il piedistallo (fig. 118). Spingetelo giù per la stradina ghiacciata, in modo che passando sopra il corrispondete simbolo, compaia la sfera della distruzione (fig. 119). Salite nuovamente sul pannello luminoso, così da recuperare la nuova sfera (fig. 120). Inserite la sfera di Macalania nell'altarino vicino alla via che conduce al piano inferiore, quindi deponete la sfera della distruzione nell'altarino sul muro (fig. 121): vi sarà svelato un nuovo tesoro. Malauguratamente una parte del ponte scomparirà in maniera tale che dovrete rifare le operazioni sopra descritte per farlo ricomparire nella sua interezza: attenzione dunque a non calpestare per errore il pannello luminoso che si trova sul ponte ghiacciato. Attraversate il ponte ghiacciato e raggiungete i vostri amici: Tromel cercherà di fermarvi, ma riuscirete a scappare.

La fuga

Salvate la posizione ed uscite dal tempio: presto verrete attaccati dai guardiani guado e dai loro mostri alleati. Come al solito la loro caratteristica è quella di ricaricarsi di energia e di proteggere i loro alleati: fate entrare in azione Rikku per rubare gli oggetti dei Guado.

Wedingo 18000+ 2 guado

HP: 18000 /1200 ognuno
AP: 3160
Guil: 3800
Oggetti: 4 sfere abilità, 2 sfere potenza
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: fisici, furia
Furto: pozione maxi
Sconfiggete i due guardiani prima possibile perché possono usare furia sul Wendigo rendendolo molto distruttivo. Dopo averli sconfitti occupatevi di Wendigo ha una difesa molto forte, se le sue braccia sono in posizione difensiva significa che se lo attaccate risponderà con un forte contrattacco fisico (fig. 122). Preparate i vostri risanatori e usate gli eoni quanto più possibile. Al termine del combattimento vi troverete tutti insieme in una strana grotta, fate parlare Tidus con i suoi compagni quindi ricominciate il vostro viaggio alla ricerca del maestro Mika al quale volete spiegare le ragioni che vi hanno spinto ad uccidere Seymour.

L'oasi

Salvate la vostra posizione e procedete lungo le dune di sabbia in cerca dei vostri compagni, seguendo le indicazioni ella mappa. Misuratevi con i diversi avversari facendo attenzione alle loro caratteristiche di combattimento fornitevi in battaglia.

Alla base degli Albhed

Una volta che avrete ritrovato Rikku lei vi condurrà verso la base Albhed (fig. 123). Affrontate i numerosi robot Albhed, facilmente abbattibili con la tecnica del furto di Rikku. Procedete seguendo le indicazioni della mappa verso la base Albhed misurandovi con i potenti avversari come ad esempio
Anellidus (HP 45000), sensibile allo status Blind e gli attacchi magici dell'acqua e del ghiaccio, il cui colpo più temibile è l'attacco terremoto. Anche il mostro Zuu (HP: 18000) è molto potente e metterà a dura prova la vostra abilità: sensibile all'attacco Lentezza, Blind e Mutismo, è capace di infliggere numerosi danni con l'attacco onda sonica.

Gli Albhed sono in pericolo

Una volta giunti alla meta vi troverete di fronte ad un inaspettato spettacolo: la base è stata presa d'assalto dai Guado (fig. 124). Al termine del filmato, salvate la vostra posizione ed entrate nella base alla ricerca di Yuna. Combattete contro i diversi mostri, facendo attenzione a non sottovalutarli troppo. I diversi combattimenti saranno così composti: Guado + tre Piros (fig. 125), Guado + Bicorno (fig. 126), Guado + Chimera. Si tratta di avversari abbastanza forti che però, come tutti i nemici, hanno dei punti deboli. Come prima cosa fate scendere in campo Rikku, in modo che possa sottrarre pozioni ed armi utili ai nemici. Ricordate che il Bicorno è sensibile agli attacchi Ambliopia di Wakka e di Kimahri ed al lacrimogeno di Rikku. Le Chimere invece sono degli avversari molto forti, ma sono sensibili all'attacco Mutismo e Ambliopia, per cui una volta attaccati con queste magia, potrete colpirli senza pietà. In caso contrario si riveleranno degli avversari troppo forti per voi anche se sarete molto esperti nel gioco. Un'altra maniera che potrete utilizzare per sconfiggere velocemente questi avversari è quello di infliggergli lo status pietra, in questo modo i vostri avversari si polverizzeranno all'istante.

La verità

I valorosi Albhed hanno rapito gli invocatori per impedirne il sacrificio necessario per distruggere Sin: infatti uccidere Sin significa raggiungere l'invocazione suprema e morire nella battaglia(fig. 127) e (fig. 128). Alla fine del filmato salite nella nave Albhed e partite alla ricerca della giovane Yuna. Fate un giro nell'astronave e parlate con i passeggeri, recuperando quanti più oggetti potete(fig. 129). Tornate dunque nella cabina di comando e puntate per Bevelle dove si trova Yuna.

Sull'aeronave

Durante il viaggio vi troverete a dover combattere contro un esercito di mostri guado e, una volta sconfitti, risanate le vostre ferite e rinnovate l'equipaggiamento in previsione del prossimo e più impegnativo combattimento contro il guardiano di Bevelle. A questo punto avrete una bella sorpresa: Seymour nonostante sia stato sconfitto da voi è ancora nei mondi dei vivi ed è pronto a sposare Yuna. Salite sul ponte e preparatevi a sconfiggere il potente Efrey (fig. 130) (fig. 131).

Efrey

Hp: 32000
Ap: 8100
Gil: 2500
Oggetti: sfera della magia nera
Equipaggiamento: sguardo della gorgone
Attacchi: getto fotonico, alito velenoso, fretta, sguardo di pietra, falce oscillante
Furto: gemma d'acqua
Si tratta di un potente mostro alato capace di infliggere potenti attacchi fisici, attacchi magici, ma è sensibile agli attacchi Blind. Non si tratterà di un combattimento particolarmente difficile, con un po' di astuzia riuscirete agevolmente a sconfiggerlo.

Bevelle

Una volta che lo avrete sconfitto arriverete finalmente a Bevelle. Una volta scesi a terra vi dovrete misurare contro diverse avversari: le guardie non costituiranno di certo un pericolo per voi. Al contrario più impegnativa sarà la lotta contro il robot Unità blindata 63 (4200 HP): una volta che si troverà da solo nel campo di battaglia infliggerà gli attacchi Mawashigheri che consistono nell'eliminare ad uno ad uno i vostri amici dal campo di battaglia. Entrate nel tempio alla ricerca di Yuna: scendete le scale, salvate la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio (fig. 132).

Il chiostro della prova di Bevelle

Spingete il piedistallo verso la pedana luminosa sul pavimento, in modo da esser proiettati come per magia nel labirinto della sala (fig. 133). Vi troverete al punto di inizio del piccolo labirinto: premete il tasto X per confermare ed iniziate il vostro viaggio (fig. 134). Lungo il pavimento troverete delle pedane con sopra delle frecce luminose, che vi permetteranno di cambiare la direzione del vostro cammino del tutto automatizzato. Saltate il primo svincolo e procedete fino a quando non ne troverete un secondo che vi permetterà di raggiungere uno delle due nicchie che site rispettivamente alla vostra a sinistra o a destra (fig. 135): premete il tasto X quando comparirà la freccia verso sinistra. Una volta raggiunta la nicchia prelevate la Sfera di Bevelle e deponetela nell'apposito incavo sul piedistallo. Una volta presa la sfera spingete il piedistallo lungo il corridoio e continuate il vostro cammino fino a che non giungerete alla sua fine: vi ritroverete così all'inizio dello stesso andito. Superate la prima svolta quindi una volta in prossimità della seconda preparatevi a svoltare a destra ove troverete un altarino sul quale inserire la sfera appena raccolta: questa volta comparirà un pezzo del corridoio al piano sottostante (fig. 136). Spingete il piedistallo nel corridoio e tornate suo inizio, una volta arrivati al primo svincolo svoltate a destra per raggiungere il corridoio del piano sottostante (fig. 137): a questo punto vi troverete su un pannello in cui vi dovrete fermare obbligatoriamente e decidere la direzione del vostro cammino (fig. 138). Voltate a sinistra in modo da trovarvi nel corridoio parallelo a quello superiore. Superate il primo svincolo ed il secondo, quindi voltate a destra: troverete così la lunga nicchia della sfera del sigillo (fig. 139). Prelevate la sfera e deponetela nel piedistallo, quindi tornate nel corridoio principale e voltate al destra allo svincolo successivo. Prendete la Sfera di Bevelle ed inseritela nell'incavo sulla parete (fig. 140): comparirà un ponte che vi permetterà di avanzare. Raggiungete la parete con la serratura circolare (fig. 141) ed inseriteci la Sfera del Sigillo in modo da poter accedere alla nicchia contenete la Sfera della Distruzione. Prelevate la Sfera di Bevelle e quella delle Distruzione ed inseritele nel piedistallo. Una volta che sarete arrivati nella parte iniziale del corridoio, raggiungete la nicchia del Sigillo ed inseriteci la Sfera della Distruzione, in modo da aprire un nuovo passaggio nel labirinto (fig. 142). Non dimenticate di recuperare la seconda Sfera di Bavelle che si trova nel labirinto, quindi tornate alla parte iniziale del corridoio e voltate a destra al prossimo incrocio (quello in cui vi fermerete obbligatoriamente per decidere la direzione del cammino): imboccate la via alla vostra destra, in modo da raggiungere l'ultima nicchia contenete la Sfera di Bevelle che si trova al piano ancora più inferiore (fig. 143). Dirigetevi nel corridoio al piano di mezzo ove si trovano la nicchia della Distruzione e del Sigillo, quindi voltate al primo incrocio a destra, che trovate dopo la pedana delle direzioni, cioè quello subito precedente alla nicchia del Sigillo. Percorre il corridoio in salita che conduce ad una scalinata (fig. 144): prendete una Sfera di Bevelle dal piedistallo ed inseritela sull'altarino che si trova in cima alle scale. Aprite lo scrigno alla vostra destra ed impossessatevi della Accapistera, quindi salite sulla pedana luminosa dinnanzi a voi in modo da trasportare il piedistallo in cima alle scale: spingetelo verso il nuovo corridoio alla sinistra dello schermo e recuperate il tesoro: la Lancia Chevalier molto utile al vostro compagno Kimahri. A questo punto seguite il lungo corridoio alla destra dello schermo e raggiungete la sala degli invocatori ove i vostri compagni d'avventura aspettano la giovane Yuna. Impazienti deciderete di forzare la porta così da raggiungerla il prima possibile: avrete la possibilità di incontrare l'intercessore (fig. 145). Uscite con Yuna ormai stremata (fig. 146), ma ecco che troverete ad aspettarvi le guardie e Kinoc che vi diranno del processo. Al termine della scena animata riceverete un nuovo Eone, Bahamut, quindi salvate la posizione.

Alla corte suprema

Verrete interrogati dal maestro Kelk Ronso al quale Yuna spiegherà le ragioni delle sue azioni (fig. 147). Una volta che rivelerete le vere intenzioni del maestro Seymour e la sua condizione di morto, verrete a sapere che anche il maestro Mika in realtà è già defunto. Parlando col saggio maestro scoprirete che ogni sforzo fatto in passato e nel presente per debellare la furia distruttrice di Sin è vana dato che è imbattibile (fig. 148). Al termine dell'interrogatorio la squadra verrà divisa mentre sarà decisa la sorte del gruppo.

Via Purificatio

La giovane Yuna è stata rinchiusa nella sala della via Purificatio, un lungo labirinto dal quale nessuno mai è uscito vivo! Il vostro compito è quello di ritrovare i vostri compagni e trovare l'uscita del labirinto. Prendete il corridoio a sinistra e procedete fino a che non troverete la sala con un simbolo sul muro, toccatelo e recuperate l' elisir nello scrigno (fig. 149).Girate per i corridoi in cerca dell'uscita e misuratevi con i diversi avversari, in modo da acquistare esperienza di gioco e migliorare la vostra posizione nella Sferografia. Poco più avanti troverete Lulu che si unirà a voi. Proseguite nel vostro cammino e una volta trovato Auron andate alla ricerca dell'uscita (fig. 150). Raggiungete Kimahri e recuperate il tesoro nello scrigno, quindi avanzate nel labirinto seguendo le indicazioni della mappa (fig. 151). Vi troverete questa volta a combattere contro Isaaru al quale è stato assegnato l'ingrato compito di eliminarvi in quanto traditori di Yevon (fig. 152).

Due invocatori alla prova

Isaaru
Hp: non disponibile
Ap: nessuno
Guil: nessuno
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Furto: non disponibile
Si tratterà di una sfida non semplicissima in cui dovrete dimostrare molta abilità: attenzione dunque! La sfida consiste in numerose battaglie in cui dovrete far misurare i vostri Eoni con quelli di Isaaru. Una volta che il vostro avversario avrà scelto l'Eone da assoldare nella battaglia, scegliete a vostra volta l'Eone che preferite facendo attenzione che sia abbastanza forte. Ricordate che durante ogni combattimento non potrete usare lo stesso Eone selezionato da Isaaru per cui vi consigliamo di addestrarli in maniera tale che siano tutti più o meno potenti. Inoltre vi consigliamo di porre particolare attenzione alla barra del turbo del vostro avversario in modo da applicare la opzione proteggi nel momento più idoneo ed evitare così inutili danni.

Canale Purificatio

Salvate subito la vostra posizione e rifornitevi di pozioni dalla apposito scrigno blu che trovate vicino al punto di salvataggio (fig. 153). Avanzate e preparatevi ad affrontare i diversi mostri, tra i quali vi è Octopus (fig. 154), un enorme polipo molto forte, ma altrettanto sensibile all'attacco Blind e a quello Mutismo. Una volta che lo avrete reso inoffensivo, colpitelo senza pietà facendo attenzione a non utilizzare armi con la funzione Acqua-attacco, che lo rigenererebbero. Procedete lungo la via esplorando attentamente il fondale nel quale potranno celarsi alcuni tesori. Risanate le vostre ferite nel punto di salvataggio e, dopo aver salvato la posizione del gioco, preparatevi ad affrontare un nuovo potente avversario.

Efrey Oltana

Hp: 16384
Ap: 5800
Guil: 3000
Oggetti: sfera della magia nera
Equipaggiamento: spezzadita
Attacchi: sguardo di pietra, getto fotonico
Furto: 2 Idromagilite, Fluido rigenerante
Debolezze: Energia, Reiz, Areiz
Vi troverete a dover combattere nuovamente contro Efrey (fig. 155), ma questa volta si tratterà di una battaglia decisamente più semplice da vincere. Oramai di grande guardiano di Bevelle è solo uno zombie e come tale risulta molto più vulnerabile, specie alle magie di tipo curativo: infatti saranno sufficienti due code di fenice per metterlo fuori gioco. Se deciderete di non usare le due pozioni magiche, potrete attaccarlo con i soliti attacchi fisici o magici, facendo particolare attenzione all'attacco Sguardo Pietrificante. Sappiate che eseguendo per due volte il comando Extra Apre lucchetto, la squadra potrà spostarsi nella stanza adiacente ove proseguirà la battaglia, inoltre i guerrieri che avranno subito lo status Pietra potranno rientrare in gioco. Nel caso optiate per la fuga potrete dire addio al contenuto del primo scrigno nel quale si trova l'Avenger, mentre fuggendo per la seconda volta dovrete rinunciare anche al secondo tesoro, cioè il Rematch. Una volta terminato il duello con Efrey, avanzate verso l'uscita seguendo le indicazioni della mappa.

Di nuovo insieme

Finalmente la squadra sarà nuovamente tutta insieme (fig. 156), ma a interrompere questo bel momento saranno lo spietato Seymour e i suoi seguaci. Dopo un breve dialogo il terribile maestro Guado si trasformerà divenendo un potentissimo avversario (fig. 157). Vista la situazione Kimahri si sacrificherà per permettervi di fuggire, ma alla fine deciderete di andare in suo aiuto trasgredendo a quelli che sono i normali compiti di un guardiano.

Il granponte

Salvate come prima cosa la vostra posizione nell'apposito punto di salvataggio e preparatevi ad affrontare i diversi avversari: s tratta di nemici robotici già incontrati in passato che non costituiranno di certo una grossa difficoltà per voi che siete ormai diventati dei guerrieri molto forti (fig. 158).

Neo seymour e Neolunio

Hp: 36000 - 4000
Ap: 6300
Guil: 3500
Oggetti: 4 sfere chiave di livello 2
Equipaggiamento: bracciale scudo
Attacchi: rottura, fiammata, bando (per gli eoni), attacchi magici multipli, mortibsorption, attacchi magici di primo e secondo livello, artigli laceranti
Furto: tetra-elementale.
Tidus, Auron e Yuna potranno usare in battaglia il comando Extra, così facendo aumenterà la loro potenza fisica e quella magica. Anche questa volta vi troverete di fronte ad un guerriero forte ma altrettanto prevedibile, in quanto Neo Seymour (fig. 159) vi attaccherà sempre con le stesse magie, che in sequenza sono: Bimagia Blizzara, Bimagia Thundara, Bimagia Idrora e Bimagia Fira. Fate scendere in campo Yuna, in modo da applicare alla squadra le difese magiche cosicché diventi immune agli attacchi magici di Seymour. Se volete usare la magia Para per proteggere il gruppo, ricordatevi che, ancora prima che Seymour entri in azione, Neolunio userà le magie elementari contro tutti i vostri guerrieri, così da annullare l'effetto della protezione. Inoltre sappiate che la magia Desperado sarà capace di rimuovere qualsiasi Status alterato potenzialmente utile. Una volta che l'energia di Seymour sarà scesa a 24000 HP, userà la abilità Protect (neutralizzabile con Dispel), l'attacco medusa in modo da infliggere lo status pietra ai vostri compagni. A questo punto dovrete fare molta attenzione perché, nel caso in cui Neolunio attacchi il vostro compagno pietrificato, lo polverizzerà facendolo uscire definitivamente fuori dalla battaglia. Vi consigliamo dunque di equipaggiare preventivamente i vostri guerrieri con la protezione pietra, in modo da divenire immuni a tale magia. Fate combattere gli Eoni in modo da poter infliggere molti danni al vostro avversario: non preoccupatevi se verranno messi subito fuori gioco l'importante in questa fase del combattimento è causare un numero consistente di ferite a Seymour. Una volta che Neo Seymour avrà meno di 12000 HP, incomincerà ad usare Flare col quale può infliggere danni fisici fino a 2500 HP: il modo più intelligente per contrastarlo è quello di usare l'abilità Reflex. A questo punto Neolunio assumerà la funzione di curare costantemente le ferite del proprio Boss, ma usando Reflex su Neo Seymour, sarà la vostra squadra a godere delle magie curative. Concentratevi ora su Neolunio ed attaccatelo ripetutamente, in modo che, una volta debole, cominci a sottrarre energia al proprio padrone. Man mano che colpirete Neolunio, Neo Seymour diventerà sempre più debole fino al punto di cadere definitivamente nel campo di battaglia.

Bosco di Macalania

Una volta usciti da Bevelle potrete salvare la vostra posizione (fig. 160), quindi andate alla ricerca di Yuna, che si trova alle riva del lago (fig. 161). Assisterete questa volta ad un tenero e commovente filmato (fig. 162) e (fig. 163), in cui Tidus chiede alla giovane Yuna di rinunciare al pellegrinaggio e di seguirlo nella sua Zanarkand. Dopo un attimo di indugio, Yuna deciderà di continuare il pellegrinaggio e Tidus comprenderà standole vicino. Infine i due giovani giureranno di non lasciarsi mai e di restare per sempre vicini, qualunque cosa accada. Tornate all'accampamento e riposatevi.

La Piana della Bonaccia

Incamminatevi lungo il sentiero e preparatevi ad affrontare i diversi avversari.
Avvicinatevi dal mercante e rifornite il vostro equipaggiamento (fig. 164), quindi procedete lungo la pianura. Tra i numerosi avversari che incontrerete, ci saranno anche le chimere, due bestie molto forti, che come ricorderete sono anche molto sensibili agli attacchi Blind, Mutismo e Altolà, nonché Pietra di Kimahri. Raggiungete il centro della pianura, qui troverete un accampamento ove si trova Zuke, ex invocatore diventato sacerdote del tempio di Bevelle, che vi metterà in guardia sui pericoli che vi circondano (fig. 165): oramai siete considerati dei traditori di Yevon e, come tali, verrete uccisi a vista. Ricaricate le vostre energie e, dopo aver parlato con i vostri compagni, procedete verso Zanarkand. Raggiungete il punto verde nella mappa (fig. 166) in modo da raggiungere il piccolo laboratorio zoologico. Parlare con l'uomo ed ascoltate quello che ha da proporvi: al termine della discussione potrete scegliere di aiutarlo di proseguire senza perder tempo verso Zanarkand. Il padrone dello zoo vi incaricherà di trovare i nove esemplari di mostri fuggiti, se farete come richiestovi riceverete numerosi compensi in denaro oltre ad uno scrigno contenente l'Arma dei sette astri di Yuna. Sappiate che per catturare gli esemplari di mostri fuggiti dallo Zoolab dovrete equipaggiare almeno un dei vostri guerrieri con l'armi dotate della qualità cattura (fig. 167), in caso contrario i vostri sforzi risulteranno inutili. Per aprire lo scrigno dovrete esser in possesso dello Specchio dei sette astri.

La corsa sul Chocobo

Oltre al dizionario Albhed troverete nella zona nord-ovest della Piana della Bonaccia un'allenatrice di Chocobo.se vorrete cavalcare uno di questi docili animali, parlate con la giovane donna e preparatevi a fare una piccola corsa a tempo (completate il percorso entro 12.8 secondi) otterrete come ricompensa una pozione di Elisir oltre che il permesso per guidare l'animale nella Piana della Bonaccia. A questo punto del gioco potrete decidere se partecipare ad altre sfide e guadagnarvi ulteriori premi. Durante òla cavalcata sul Chocobo potrete decidere di esaminare la Coda di Chocobo nella zona sud-est della Piana della Bonaccia: accederete così al Tempio di Remiem. Qui potrete recuperare il dizionario 24 Albhed e incontrare la bella Belgemine. Una volta completata questa impresa andate verso l'uscita della pianura seguendo le indicazioni della mappa. Salvate la posizione e attraversate il ponte: troverete ad aspettarvi due guardiani Guado che hanno l'ordine di condurvi da Seymour.


Defensor

HP: 64000
Ap: 6660
Guil: 3500
Oggetti: 2 sfere chiave di livello 2
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: pugno esplosivo, falce
Furto: Cortina lunare x 4
Debolezze: Blind, Antiscutum
Avrete a che fare con un potente mostro di pietra (fig. 168), molto difficile da sconfiggere. Data le difficoltà che presenterà la suddetta battaglia vi consigliamo di far scendere in campo Yuna, Auron e Wakka che rappresentano i guerrieri più adatti. La strategia migliore è quella di usare la tecnica Ambliopya X di Wakka, gli attacchi fisici di Auron e le magie curative di Yuna. Come prima cosa sferrate l'attacco Antiscutum di auron e se ne avrete l'occasione aumentate la velocità della squadra con Haste o Hastega. Sarebbe opportuno applicare l'opzione Protect ai vostri combattenti in modo da difendervi dai potenti attacchi del vostro avversario anche se non rappresenterà una difesa eccellente. Una volta che Defensor avrà una energia inferiore ai 10000 HP userà le tecniche Sloga e difesa totale. Ricordate che gli Eoni costituiranno un elemento importante per la vincita della battaglia specie se potranno applicare l'attacco turbo sull'avversario. attacchi fisici poco efficaci, utili le magie o gli Eoni.

Il crepaccio

Prima di proseguire verso le rovine di Zanarkand, scendete verso il dirupo per giungere al cospetto del nuovo intercessore. Prima di entrare nella grotta percorrete il sentiero alla destra dello schermo e recuperate la spada ossidata. Salvate la vostra posizione ed entrate nella grotta. Seguite il sentiero e combattete con i numerosi mostri, facendo particolare attenzione al vaso (fig. 169): se sbaglierete il colpo, subirete un potente attacco che toglierà moltissima energia a tutto il gruppo . Combattete con i diversi mostri e fate in modo che Kimahri possa affrontare il fantasma, cosicché apprenda la qualità Sentenza dal mostro fantasma. Una volta giunti al punto di salvataggio, ristoratevi e preparatevi ad affrontare l'ex invocatrice di Lulu, ormai diventata malvagia (fig. 170).

Yojimbo

Hp: non disponibili
Ap: 0
Guil: 0
Oggetti: nessuno
Equipaggiamento: nessuno
Attacchi: wakizashi, daigoro
Furto: non disponibile
Non sarà un combattimento troppo difficile dato che oramai sarete diventati abbastanza abili nell'arte della guerra (fig. 171). Usate tutto quello che avete a vostra disposizione, quindi continuate ad attaccare e sperate di raggiungere il massimo overdrive del turbo. Continuate a bersagliare Yojimbo più velocemente possibile, in modo che non raggiunga l'overdrive e non distrugga i vostri Eoni. Una volta che avrete sconfitto il vostro avversario potrete procedete nel vostro cammino. Poco più avanti noterete vi troverete di fronte a un vicolo cieco, osservate bene l'ambiente e salite sul pannello luminoso (fig. 172). Non si tratta d'altro che del punto d'accesso alle grotte adiacenti, entrate nella due grotte laterali e recuperate gli oggetti dentro gli scrigni. Entrate nella grotta di Naos e parlate con l'intercessore rapito (fig. 173), quindi cercate di fare un buon affare acquistare l'Eone Yjojimbo incontrato poco prima. Per pattuire un prezzo relativamente basso dovrete rispondere all'intercessore che volete "sconfiggere nemici forti": in questo modo vi chiederà 250000 Guil, che sarà un prezzo ancora trattabile. Una volta che sarete fuori dalla grotta salite lungo il sentiero e raggiungete il punto rosso indicato dalla mappa. Poco più avanti troverete il capo dei Ronso ed i suoi seguaci ad aspettarvi. Dopo un breve dialogo il maestro Kelk, rimasto colpito dalla vostra determinazione, vi lascerà proseguire per il vostro viaggio.

Biran e Yenke Ronso

Hp: variabili
Ap: 9000
Guil: 3000
Oggetti: sfera del ritorno
Equipaggiamento: 2 alabarde
Attacchi: calcio spinta, respiro acquatico, alito di pietra, vento bianco
Furto: sfera chiave di livello 3
Kimahri in questo combattimento potrà apprendere numerose abilità Nemichen dai suoi compagni Ronso per lo più quando saranno gia stati utilizzati dagli avversari. Quando l'energia di Biran si sarà dimezzata, applicherà l'abilità difesa totale, mentre l'abilità Vento bianco sarà messa in pratica da Yenke quando avrà un'energia HP inferiore al 50%. La caratteristica di questi due guerrieri Ronso è quella di difendersi a vicenda ogni qualvolta siano tra loro vicini, annullando così il vostro attacco offensivo. La cosa migliore è quella di colpire ripetutamente i nemici quando si trovino distanti, in maniera tale da ferirli senza problemi: in sostanza si tratterà di un combattimento un po' lungo ma non eccessivamente difficoltoso.

Il monte Gagazet

Al termine della battaglia assisterete ad un breve filmato, quindi proseguite per la vostra strada. Avanzate lungo i sentieri ghiacciati, confrontandovi con i diversi e numerosi avversari.
Poco più avanti troverete la sfera di Braska, guardatene il contenuto e proseguite lungo il sentiero, misurandovi con i diversi avversari. Salvate la vostra posizione nel punto di salvataggio e preparatevi al prossimo duro combattimento.

Seymour Beta + Mekalunio

Hp: 70000 - 4000
Ap: 10000
Guil: 6000
Oggetti: 2 sfere chiave di livello 4
Equipaggiamento: bacchetta del rifugio
Attacchi: bando, lancia di atrofia, vita piena
Furto: elisir
Vi troverete a combattere con lo zombie di Seymour ed il suo fido seguace (fig. 174). Come prima cosa usate il comando Extra di Kimahri e di Yuna, in modo da potenziare la loro forza fisica e quella magica, quindi cominciate ad affrontare i vostri avversari usando attacchi molto potenti. Sferrate gli attacchi turbo, quindi fate scendere in campo i diversi Eoni, che potranno infliggere numerosi danni ai vostri avversari, anche se non avranno lunga permanenza nel campo. Seymour sarà capace di infliggere lo status zombie con l'attacco con la lancia, in tal modo le magie di ristoro avranno un effetto contrario: vi toglieranno energia anziché farvela recuperare. Tale status sarà annullato dalle pozioni Panacea e Acquasanta, fate particolare attenzione a tali stati in quanto Mekalunio farà morire il vostro compagno praticando Areiz. Fate particolare attenzione all'attacco "sforbiciata letale" con il quale il vostro avversario colpirà tutti i vostri alleati causando un danno pari a 2500 HP. Se Yuna avrà già acquisito l'ablità Protect potrete limitare i danni fisici inferti da Seymour, in caso contrario troverete un po' di difficoltà a contrastarlo e a resistere. Una volta che l'energia di Seymour sarà sotto ai 35000 HP Mekalunio, attenderà due turni e poi sferrerà l'attacco distruzione totale. Purtroppo si tratterà di un attacco non evitabile del tutto ma si potrà contrastare con la abilità Shell. Arrivati a questo punto della battaglia sarà opportuno attaccare ripetutamente Mekalunio in modo che di volta in volta si rigeneri assorbendo l'energia del suo padrone. Andate avanti così fino a quando le energie dei due avversari saranno completamente esaurite. Vi consigliamo di caricare al massimo le barre del turbo, in modo da sferrare degli attacchi molto potenti, ma soprattutto ci raccomandiamo che vi siate allenati a sufficienza con i precedenti avanzando di livello nella Sferografia.

Il sogno

Una volta che avrete superato la battaglia, proseguite lungo la strada ed assistete alla scena filmata (fig. 175): finalmente sarà tutto più chiaro, o quasi. Sembra che tutto, la vostra vita, le vostre emozioni non siano altro che il frutto di un sogno, i sogni degli abitanti di Zanarkand che cercano di ridar vita alla loro terra....ma sarà tutto vero? Una volta che il ragazzo si sarà dallo stato di torpore, proseguite il viaggio lungo il sentiero. Fino a raggiungere l'entrata di una grotta.

La grotta

Avanzate misurandovi con i diversi avversari: si tratterà di avversari già incontrati nei precedenti combattimenti ad eccezione di alcuni che vi impegneranno di più (fig. 176) e (fig. 177). Salvate la vostra posizione e procedete seguendo le indicazioni della mappa. Poco più avanti troverete un passaggio colmo d'acqua, avanzate a nuoto facendo attenzione ai diversi nemici. Questa volta la squadra Rikku, Wakka e Tidus, abili combattenti in acqua. Usate intelligentemente i tre componenti della squadra: applicate l'abilità furto di Rikku e usate gli attacchi offensivi di Tidus e Wakka ricordando di non usare armi con modalità acqua-attacco che ricaricherebbero i vostri nemici. poco più in là avrete a che fare con la prima prova del monte Gagazet. Sarà una prova di abilità in cui Wakka dovrà riuscire a colpire con il suo pallone la sfera bianca sita al centro degli pareti rotanti dinnanzi a voi (fig. 178). Recuperate la Passosfera Lv 1 entro lo scrigno, quindi raggiungete i vostri compagni. Una volta sulla terra ferma, avanzate seguendo le indicazioni della mappa. Salvate la partita e preparatevi alla prossima prova del monte di Gagazet. Dovrete nuotare verso tre sfere luminose, i cui colori corrispondono a quelli della Sferografia: blu per Tidus, verde per Rikku e rossa per Wakka (fig. 179). Una volta superata questa prova riceverete in premio uno scrigno contenente una Fatosfera. Avanzate nei sentieri all'interno della grotta seguendo le indicazioni della mappa, salvate la posizione e salite il passaggio con le scalinate appena reso accessibile. Uscite dalla grotta seguendo le indicazioni della mappa e preparatevi ad affrontare il nuovo e potente nemico (fig. 180) e (fig. 181).

Il custode celeste

Hp: 40000
Ap: 11000
Guil: 6500
Oggetti: sfera del ritorno
Equipaggiamento: spada curva
Attacchi: Ali Fotoniche, Colpo di coda, fretta, alito mana
Furto: 2 Turboetere
Si tratterà di un combattimento abbastanza impegnativo, per cui vi consigliamo di usare preventivamente le abilità Hastega, Ambliopya, Antiscutum, Antimajix e Protect così da limitare al minimo i danni subiti. Sappiate che di tanto in tanto il vostro avversario userà Energiga per ripristinare le proprie energie, rendendo così vani tutti i vostri sforzi. Un modo intelligente per evitare questa tecnica di recupero è quella di applicare l'abilità Reflex, oppure quella di usare una pozione di Cortina stellare. Vi consigliamo di giungere al campo di battaglia con le barre del turbo complete, comprese quelle degli Eoni, in modo da non trovare eccessiva difficoltà nella battaglia.

Zanarkand

Una volta distrutto il Custode Celeste, giungerete alla vostra beneamata Zanarkand. Assistete ora ad un lungo filmato, avanzate tra le rovine della città seguendo le indicazioni della mappa fino, misurandovi con i diversi avversari (fig. 182). Si tratterà di nemici molto potenti che vi permetteranno di acquisire anche molta esperienza di gioco (fig. 183). Cercate dunque di stringere i denti e combattere il più a lungo possibile, in modo da divenire più potenti in previsione dei prossimi combattimenti. Recuperate i tesori all'interno degli scrigni e proseguite verso il Duomo di Yevon, quindi salvate la vostra posizione ed entrate nell'edificio. Avanzate lungo i corridoi misurandovi di volta in volta con i numerosi e potenti avversari, rappresentati per lo più da templari e robot. Salvate la posizione ed entrate nel tempio della prova.

Il chiostro di Zanarkand

Entrate nella sala e osservate lo schermo sulla parete dinnanzi a voi: vi troverete disegnate delle figure geometriche (fig. 184). Il vostro compito è quello di individuare tali forme geometriche nella loro esatta posizione sul pavimento della sala. Una volta che le avrete individuate, si aprirà un nuovo passaggio che vi permetterà di accedere alla sala adiacente. Osservate lo schermo, sito sulla parete nord della sala, e individuate le figure geometriche sul pavimento come fatto in precedenza. Questa volta compariranno nella sala antistante sei piedistalli dinnanzi alle rispettive nicchie. Spingete il primo piedistallo in alto della fila di a destra verso la propria nicchia: compariranno così sullo schermo della seconda sala delle nuove figure da individuare nel rispettivo pavimento. Una volta che le avrete identificate, apparirà il primo di sei simboli sul pavimento al centro della stanza. Spingete l'ultimo piedistallo della fila di destra verso la propria nicchia, così che compaiano nello schermo della sala adiacente le nuove figure geometriche da individuare. Fate la stessa cosa anche con il primo e l'ultimo piedistallo della fila di sinistra: in questo modo si illumineranno quattro dei sei simboli al centro della sala. Prelevate dunque dalla seconda sala la Sfera di Kilika, sita di lato allo schermo, ed inseritela nel piedistallo a sinistra, quindi mettete la Sfera di Besaid nel piedistallo a destra, così che compaiano tutti e sei i simboli al centro della sala adiacente. Avvicinatevi alle sei icone ed ecco che comparirà una pedana mobile che vi darà accesso ad un nuovo sito del chiostro.

Il Custode del Limbo

Hp: 52000
Ap: 12000
Guil: 7000
Oggetti: Passosfera Lv 4
Equipaggiamento: Scudo Elementale
Attacchi: artigli furiosi, mina magica
Furto: Etere/ Turboetere
Questa volta vi troverete in un luogo che ha veramente dell'incredibile: siete impegnati a combattere la battaglia in un luogo privo di gravità, ove non esistono le leggi della fisica! Il vostro nemico si trova al centro di sei pedane luminose, del tutto identiche a quelle del chiostro di Zanarkand, tre delle quali sono occupate dai vostri guerrieri scesi in battaglia. Come prima cosa usate i comandi Extra per riposizionare i vostri alleati sul campo di battaglia: fate in modo da lasciare l'alleato più forte di fronte al Custode del Limbo e gli altri due alle sue spalle. Attaccate il custode con forti attacchi fisici per mano del guerriero più potente, mentre impiegate gli altri due per a usare pozioni curative e magie offensive per l'avversario. Una volta che lo colpirete, il Custode risponderà sferrando un attacco sui tre campi dinnanzi a lui ferendo solo il compagno dinnanzi a lui, nel caso in cui invece posizionerete tutta la squadra alle spalle del custode, questi si volterà attaccandovi senza pietà. Sarà opportuno usare varie magie protettive nonché alcune abilità come Haste per migliorare le vostre caratteristiche di combattimento. Fate particolare attenzione all'attacco Berserk che potrete evitare con le protezioni relativa, in caso contrario potrete usare pozioni e magie curative come Panacea o Esna. La vera difficoltà di questo combattimento sarà rappresentata dall'attacco con le Mine magiche, armi così potenti da uccidere con un sol colpo i vostri alleati siti nelle pedane attivate (che cominceranno a brillare). Sarà necessario in questa parte del gioco spostare gli alleati sulle pedane disarmate oppure fare scendere in capo un Eone e sacrificarlo per la vostra salvezza. Data la potenza del vostro avversario vi consigliamo di arrivare al momento dello scontro con le barre turbo degli Eoni al massimo in modo che possano sferrare subito forti attacchi offensivi.

La scelta del intercessore

Avanzate fino a che incontrerete Lady Yunelesca che vi dirà della scomparsa dell'ultimo intercessore: dovrete scegliere chi sacrificare tra i vostri cari per ricevere l'Eone finale. Al termine del filmato, salvate la partita ed uscite dal Duomo per caricare tutte le barre turbo dei vostri alleati, comprese quelle dei singoli Eoni.

Yunelesca

Hp: 24000 - 48000 - 60000
Ap: 14000
Guil: 9000
Oggetti: sfera chiave di livello 3
Equipaggiamento: anello benedetto
Attacchi: cecità, sonno, assorbimento, morso infernale, cura, megamorte
Furto: Nettare energetico/ Vento d'Oltremondo
Si tratterà di un combattimento molto impegnativo in quanto il vostro avversario resusciterà alcune volte, assumendo una potenza sempre maggiore. Una buona mossa sarebbe quella di utilizzare attacchi fisici e magici normali per le prime due forme di Yunelesca, risparmiando gli Eoni per l'ultimo e difficoltoso scontro. Sarà utile usare il comando Ruba o Scippo per ottenere la pozione Nettare Energetico, molto utili perché in grado di raddoppiare gli HP di un alleato per tutta la durata dello scontro. Un attacco molto pericoloso di Yunelesca è rappresentato dal Morso Infernale con il quale infligge lo status Zombie a tutti i personaggi privi della relativa protezione. Sarà importante curare questo status con la pozione Panacea o Acquasanta in modo da evitare di esser ulteriormente feriti dalla magia Rigene, la quale ultima verrà annullata dalla magia Dispel. Una volta arrivati al terzo scontro, fate particolare attenzione agli attacchi di Yunelesca diventata estremamente più forte. Dopo aver inferto lo status Zombie alla squadra, applicherà la magia Mega-Ade che metterà fuori gioco tutti i guerrieri privi dello status Zombie: vi consigliamo dunque di tenere sempre in questa fase della battaglia un guerriero con lo stato di zombie per evitare di esser sconfitti. Yunelesca sarà poi in grado di infliggere lo status Caos usando l'attacco Scarica Mentale eliminabile, con la pozione Panacea. Una volta che avrete sconfitto Yuneleska, esplorate attentamente il campo di battaglia in cerca dello scrigno contenente il Simbolo del Sole. Scendete le scale, salvate la partita e continuate il vostro viaggio.

L'areonave

Dopo la scena animata salvate la partita ed andate a parlare con Yuna e Kimahri che si trovano vicino all'osservatorio: dovete trovare il modo di far cadere in una trappola Sin. Alla fine del dialogo avrete finalmente il piano adatto per avvicinare Sin: ricordando che Jecht amava tanto cantare l'inno di Spira, farete in modo che tutti gli abitanti lo cantino insieme a voi per attirarlo nella vostra trappola.

Gli accordi per la trappola

Tornate nella cabina di comando e dopo aver consultato la mappa, andate a Bevelle ove incontrerete Shelinda, divenuta comandante delle guardie. Andate a parlare con Mika al quale racconterete dello scontro avuto poco prima con Yunelesca. Una volta che il maestro si sarà dileguato, parlate del vostro piano a Shelinda che vi aiuterà a metterlo in atto.

Il viaggio sulla aeronave

A questo punto potrete decidere se combattere subito contro Sin o fare un giro su Spira. Vi consigliamo per prima cosa di ritornare a Zanarkand a recuperare la Sfera della Distruzione che non avete potuto prelevare in precedenza. Una volta arrivati nel chiostro, individuate nel pavimento delle due sale i pannelli luminosi che daranno forma a sette quadrati bianchi. attivate i relativi pannelli ed ecco che vi potrete recuperare la Sfera della Distruzione di questo chiostro. Prelevate la sfera ed inseritela nella serratura a destra dello schermo, sito nella seconda sala, ed eccovi svelato il tesoro do Zanarkand. A questo punto potrete viaggiare su tutta Spira alla ricerca di luoghi segreti o per completare quelle parti del gioco che non avete sviluppato in precedenza, come la ricerca degli Eoni e delle Armi dei 7 Astri siti in luoghi conosciuti e sconosciuti. Comunque sia vi consigliamo di far avanzare i vostri guerrieri nella Sferografia, in modo da fargli acquisire alcune abilità come Bimagia, Tokkata e Risveglio che si riveleranno molto utili nel prossimo e durissimo scontro con Sin.

Sin

Appena sarete pronti salite sul ponte dell'aeronave e preparatevi ad affrontare Sin. Come prima cosa avrete a che fare con il suo braccio sinistro, quindi col destro. Si tratterà di un combattimento abbastanza semplice nel quale dovrete applicare la stressa tattica di combattimento adottata in precedenza con Efrey sull'aeronave.

Braccio sinistro di Sin

Hp: 65000
Ap: 16000
Guil: 10000
Oggetto: sfera hp
Equipaggiamento: missile
Attacchi: gravija, negazione, attacchi fisici (colpo laterale)
Furto: Megapozione/ Examaglilite
Applicate l'abilità furto per sottrarre utili oggetti, quindi sferrate numerosi e potenti attacchi facendo attenzione a non stare troppo a lungo vicino al mostro che così vi infliggerà numerosi danni fisici.

Braccio destro di Sin

Hp: 65000
Ap: 17000
Gil: 10000
Oggetti: sfera chiave di livello 3
Equipaggiamento: distruttore di rocce
Attacchi: come sopra
Furto: Extrapozione/ Eliomagilite
Durante entrambi i combattimenti vi tornerà molto utile l'utilizzo di alcune abilità come Antiscutum e Antimajix e delle le magie Hastega, Shell e Protect. Ricordate inoltre che Sin di tanto in tanto ricorrerà alla magia Aura per aumentare nuovamente la propria potenza fisica, per cui fate in modo che Auron usi spesso queste tecniche.

Il Nucleo di Sin e la Scaglia Gunai

Hp: 36000 / 20000
Ap: 18000/ 1800
Guil: 10000
Attacchi: cariche fisiche
Furto: 7 Fluido energetico/ Cortina stellare, Eliomagilite.
Come prima cosa usate la magia Hastega sulla squadra e Slow contro la Scaglia di Sin così da rallentarne i movimenti e renderla così più vulnerabile. Cominciate ad attaccare ripetutamente la scaglia Gunai, la cui funzione principale è quella di assorbire tutti gli attacchi diretti contro il Nucleo. Usate le magie di fuoco o dei potenti attacchi fisici, facendo attenzione alle mosse del vostro avversario. Potrete usare anche l'abilità Mutismo (Silenziatore) in modo che il vostro avversario non possa sanare le proprie ferite con Energira. Una volta che l'energia della Scaglia si sarà dimezzata, si rinchiuderà nel proprio guscio in attesa di poter sferrare il potentissimo attacco Antigrav. A questo punto sarà opportuno far scendere in campo un Eone col quale eseguire il comando Protegge, così da limitare al massimo i danni. Una volta che avrete sconfitto definitivamente la Scaglia di Sin, dovrete misurarvi col suo nucleo. Usate l'abilità Antiscutum e Antimajix in modo da indebolire il vostro avversario, quindi attaccatelo senza indugio. Si riveleranno utili, ma non indispensabili, anche le magie Sancta, Flare e Ultima, sempre che le abbiate già acquisite; in ogni caso sarà importante tenere sempre alti i livelli di energia di tutta la squadra per assicurarsi la vittoria. Una volta sconfitto il Nucleo di Sin, potrete tornare, anche se per poco, dentro l'aeronave, quindi salvate la vostra posizione e rinnovate l'equipaggiamento della squadra.

La testa di Sin

Hp: 140000
Ap: 20000
Gil: 10000
Oggetti: Passosfera Lv 3
Equipaggiamento: bacchetta dell'eco
Attacchi: cariche fisiche
Furto: Etere/ Examagilite
Vi troverete a combattere contro uno dei guerrieri più potenti del gioco, per cui l'unica speranza che avrete di vincere è quella di eliminarlo prima che la barra turbo sia completa, in caso contrario non avrete scampo. La cosa migliore è quella di approdare da qualche parte a Spira per allenarvi nel combattimento, così da portare al massimo i livelli delle barre turbo dei vostri alleati. Una volta che sarete pronti, dirigetevi verso Sin e date il massimo di voi stessi. Appena scesi in campo non sarà possibile sferrare degli attacchi ravvicinati con Auron e Tidus, al contrario andranno a segno gli attacchi di Wakka e le varie magie. Approfittate di questo momento per applicare Haste o Hastega alla squadra. Una volta che il vostro avversario sarà abbastanza vicino usate le tecniche Antiscutum, Antimajix e Tokkata così da causargli ingenti danni. A questo punto bersagliate Sin con le vostre turbotecniche. Continuate dunque la battaglia usando le turbotecniche dei diversi Eoni, ricordando che la più potente di tutte è quella di Bahamut. Se vi doveste trovare in seria difficoltà, potrete usare l'abilità Elemosina (100000 Guil infliggono 9999 HP di danno) e, se la cosa non fosse sufficiente, potrete decidere di sacrificare Kimahri facendogli eseguire la turbotecnica Kamikaze.

Mare delle pene

Vi troverete ora dentro Sin, più precisamente nel Mare delle Pene. Salvate la vostra posizione e avanzate nell'oscurità misurandovi di volta in volta con i diversi avversari. Si tratterà di nemici molto forti, ma non invincibili, nonostante tutto, se vi trovaste in difficoltà, non indugiate a fuggire. Vi ricordiamo di far scendere in battaglia Kimahri, in modo che possa apprendere Sentenza da Alyadin, Alito fetido da Moro il Grande e Difesa totale da King Behemoth. L'unica raccomandazione che possiamo farvi in questa parte del gioco, è su King Behemonth. Egli infatti, prima di morire, sferrerà l'ultimo e potentissimo attacco, Meteo, così potente da eliminerà tutti i vostri alleati dal campo di battaglia. Esistono due modi per salvare la squadra: uno è quello di sacrificare uno dei vostri Eoni, oppure quello di ridurre al minimo di danni, premendo il tasto triangolo e sfidare così la fortuna. Avanzate esplorando attentamente i bui sentieri non indicati per intero dalla mappa, alla ricerca dei numerosi scrigni contenenti un Elisir, una Passosfera Lv3, la Vera diadema, una Qualitosfera e la Lancia Prodigus. Raggiungere il prossimo punto di salvataggio e preparatevi ad affrontare per l'ultima volta Seymour.

Seymour Omega

Hp: 80000
Ap: 24000
Guil: 13000
Oggetti: 3 sfere chiave di livello 3
Equipaggiamento: bastone morbido
Attacchi: annullamento, ultima, attacchi magici di terzo livello
Furto: Eliomagilite / Examagilite
Dopo un breve filmato, vi dovrete misurare per l'ennesima ed ultima volta con il forte maestro Guado in versione Zombie, affiancato dai quattro Luniodisko, degli strani meccanismi che di volta in volta determinano la tattica di combattimento del vostro avversario. Il viola indica il Gelo, il rosso il Fuoco, il verde il Tuono e il blu l'acqua. Tenendo conto di ciò, ricordate che Seymour utilizzerà sempre quattro attacchi magici consecutivi che saranno predeterminati dalle sfere sui Luniodiski. La mossa migliore sarebbe quella di far scendere da subito, o quasi, in campo i diversi Eoni in base al tipo di magia selezionata da Seymour. Se per esempio verrà selezionata la magia fuoco, invocate Ifrit e fategli sferrare attacchi fisici e magie diverse da quelle del fuoco, con le quali non fareste altro che ricaricare il vostro avversario. Al contrario la battaglia si rivelerà estremamente più difficile se deciderete di far combattere i vostri compagni: avrete qualche possibilità di riuscita solo se avrete le protezioni per le relative magie o se qualcuno del gruppo avrà acquisito l'abilità Bimagia. Comunque decidiate di affrontare questa sfida ci raccomandiamo di non distruggere nessuno dei quattro Luniodiski, in caso contrario la sequenza delle magie eseguite da Seymour non sarà più prevedibile, rendendo così la sfida decisamente più difficile.

La città degli incubi.

Salvate la vostra posizione ed avanzate lungo le strade della città, facendo attenzione ai diversi avversari che in questa parte del gioco saranno particolarmente forti ed immuni alle varie magie che avete acquisito. Poco più avanti della salvosfera troverete alla vostra destra una parete con il simbolo del Sigillo, toccatelo e leggete il messaggio. Il vostro compito sarà quello di sconfiggere 10 mostri prima che si apra una prima parete, mentre se vorrete ottenere una Passosfera Lv 4, dovrete sconfiggere ben 35 mostri. Procedete verso Nord-ovest combattendo con i diversi nemici, noterete che sul percorso si trovano alcune pedane colorate, saliteci sopra e recuperate i tesori nascosti: Arma Master IV, Armilla Amazon, 2000 Guil, Accapisfera, Difesa Fis, Megaelisir. Più avanti troverete un incrocio vicino al quale si trova una piccola nicchia, entrate e scendete giù per lo scivolo, quindi aprite lo scrigno e recuperate la Save the Queen. Arrampicatevi sulle mura e raggiungete le strade al piano superiore, quindi procedete fino a che non troverete il punto di salvataggio. A questo punto potrete decidere se potenziare ancora i vostri personaggi o andare ad affrontare subito l'Eone di Braska: il nostro consiglio è quello di portare i personaggi ad un livello di combattimento abbastanza elevato e di completare tutte le barre turbo. Una volta che sarete pronti, incamminatevi verso la torre della città.

Torre dei Morti

Avvicinatevi al simbolo rosso ai piedi della torre ed ecco che verrete proiettati all'interno di essa. Il vostro compito è quello di recuperare 10 oggetti celati dietro i cristalli colorati all'interno della sala, facendo attenzione a non esser colpiti dalle stalagmiti che spuntano di tanto in tanto dal pavimento. Nel caso in cui foste colpiti dalle stalagmiti verrete impegnati in un combattimento con un potente avversario che potrete evitare scegliendo la fuga, scelta saggia dato che vi sarà impossibile risanare le ferite. Una volta recuperati i dieci oggetti (Rovesciata, Caryatide, Ramo Prodigus, MBiancosfera, Cait Sith Necro, Frunting, Tecnisfera, Lancia Chevalier, Infinity e Parametrosfera), verrete trasportati in cima alla torre. Indossate le nuove protezioni, avanzate di livello nella Sferografia e preparatevi al combattimento finale.

Eone di Braska + Yu Pagode

Hp: 60000 - 120000 / variabile: 5000 Hp (aumenta dopo ogni distruzione)
Ap: 0
Guil: 0
Oggetti: 0
Equipaggiamento: niente altro
Attacchi: attacco pala, raggio di Jecht, presa trionfante, bomba di Jecht e colpo finale di Jecht
Pagoda: onda di energia, maledizione, osmosi
Furto: non disponibile
Dopo il breve dialogo con Jecht, questi dirà addio a Tidus raccomandandogli di combattere bene. Vi troverete di fronte all'Eone di Braska affiancato da due imponenti colonne di pietra che hanno la funzione di ricaricare la barra turbo del vostro avversario e di rigenerarlo con pozioni energetiche. Una volta che avrete distrutto le colonne queste ricompariranno dopo alcuni turni con un'energia maggiore, fate però particolare attenzione a non eliminarne una soltanto in quanto quella rimasta applicherà sui vostri alleati Aspir e diversi status alterati. Come prima cosa applicate sulla squadra le magie Haste, Protect e Rigene oltre che alcune protezioni per lo status Pietra. Una volta che la barra turbo dell'Eone di Braska sarà quasi piena, usate il comando Extra di Tidus, in modo da richiamar l'attenzione di Jecht ed azzerare la sua energia. Attaccate ripetutamente il vostro avversario usando le diverse turbotecniche, facendo attenzione a non sprecare inutilmente gli Eoni che si riveleranno più utili nella seconda sfida. Una volta sconfitto il Primo Eone di Braska, questi resusciterà potenziando la propria forza e resistenza fisica. Il tiro Jecht avrà la capacità di mummificare il vostro avversario: a seconda della vostra difesa fisica, l'attacco normale vi costerà 2000 o più HP. Si rivelerà decisamente utile il cocktail di Rikku risultato dall'unione del Nettare energetico con un Filtro energetico e una pozione curativa. Megavitalità 2 e Ipervitalità 2 si potranno utilizzare per raddoppiare l'energia HP dei tre alleati in campo, inoltre anche l'unione di due Granpozioni permetterà di raddoppiare gli HP di un vostro compagno. Sappiate che l'Eone di Braska è vulnerabile a tutte le Mosse Anti ed agli status alterati come Zombie, anche se verranno annullati velocemente dalle colonne Yu Pagode. La strategia di combattimento questa volta dipenderà quasi esclusivamente dalle caratteristiche acquisite nella Sferografia dai vostri personaggi: sarà opportuno saggiare l'efficacia dei diversi attacchi sul vostro avversario per capire bene come agire. Ricordate di usare le magie Sancta di Yuna e Rikku nonché Flare e Ultima di Lulu che si riveleranno estremamente efficaci. Dopo il primo scontro l'Eone estrarrà dal proprio corpo una enorme spada con la quale infliggerà numerosi danni ai vostri alleati. Una volta che l'energia dell'Eone sarà sotto i 60000 HP, l'Eone sferrerà il Tiro Jecht originale col quale colpirà tutti i combattenti causando fino a 5000 HP di danno: per evitare il feroce attacco potrete usare il comando Extra di Tidus disorientando Jecht. Anche in questa fase del combattimento saranno indispensabili Haste, Protect e Rigene e tutte le altre magie e pozioni che manterranno alta la vostra energia.

L'ultimo Boss

Una volta che avrete sconfitto l'Eone di Braska non potrete salvare la partita, ma questo non costituirà di un vero problema perché da questo momento in poi i vostri guerrieri avranno acquisito la protezione di Risveglio. Come prima cosa dovrete sconfiggere tutti gli Eoni raccolti durante l'avventura e solo dopo dovrete misurarvi con il Boss finale. La strategia migliore per questo scontro è quello di applicare lo status Zombie al vostro avversario per poi usare Rigene o una Coda di fenice, concludendo così la battaglia finale.
 
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